Виртуальная реальность
Современного человека сложно удивить виртуальной или дополненной реальностями во всех их проявлениях ― к этому многие уже привыкли. Охота за покемонами на улицах разных городов уже ушла в небытие, а VR- шлемы испробовали даже старушки, несмотря на то что технология еще и далека от совершенства.
Но мало кто знает истоки происхождения и путь развития виртуальной реальности от начала и до сегодняшних дней – для большинства она появилась не так уж и давно. На самом деле это неверное представление и сейчас мы расскажем вам, как все начиналось.
Стереоскоп – родоначальник Cardboard
Первый стереоскоп был изобретен Чарльзом Уинстоном в 1837 году. Принцип работы устройства был таков: человек смотрит на два плоских изображения с разных точек и под разными углами в результате чего мозг создает объемную картинку. То есть можно сказать, что Уинстон почти 200 лет назад создал первый прототип примитивного VR-шлема а-ля Cardboard
Изобретение понравилось многим и на Уинстона посыпались предложения от кинематографистов, которые предлагали сделать стереоскопическими еще и фильмы. И именно кинематографисты дали дальнейший толчок развитию VR.
Сенсорама
В 1957 году кинематографист Нортон Хейлиг разработал уникальное устройство, благодаря которому его называют «отцом виртуальной реальности», ― «Сенсораму». Внешне оно напоминало собой своеобразный игровой автомат с сиденьем и крохотным экраном. Хейлигом было отснято 6 короткометражек, в которые и должен был «погружаться» пользователь.
Причем «Сенсорама» передавала не только видео, но и звук, вибрации и запахи ― для того времени это был по-настоящему инновационный аттракцион. Однако большой популярности и дальнейшего развития он не получил ― техническое несовершенство да и сам формат погружения в VR оставляли желать лучшего.
Интересен и тот факт, что в том же 1957 году Хейлигом был разработан и запатентован чертеж «телесферической маски», которая по праву может считаться прародителем современных VR-гарнитур. Однако дальше чертежа дело не пошло.
Headsight
Так называлась первая система, позволяющая отслеживать положение головы пользователя в пространстве. Причем проект был не развлекательный, а засекреченный военный. Headsight предназначался для изучения таких мест, где личное присутствие человека было бы опасным для жизни или просто физически невозможным. Например, бункер, заполненный ядовитым газом.
Устройство представляло собой видеошлем с магнитной системой отслеживания и внешними видео трансляционными камерами. Широкой публике, разумеется, устройство не демонстрировалось и в продажу никогда не поступало.
GAF Viewmaster
Ничего серьезного ― просто еще одна «ранняя версия» Cardboard, позволяющая наслаждаться объемными картинками. Устройство было выпущено в 1966 году.
Дамоклов меч
Следующая важная веха развития технологии виртуальной реальности была создана профессором Гарвардского университета Айвеном Сазерлендом совместно со студентом Бобом Спроулом в 1968. Система представляла собой примитивный VR-шлем, который из-за своего огромного веса подвешивался к потолку. Конструкция грозно нависала над человеком за что и получила свое название.
«Дамоклов меч» подключался к компьютеру и передавал на экран изображение. Графика, конечно же, была примитивной ― простые геометрические фигуры. Зато «Дамоклов меч», как и Headsight, мог отслеживать положение головы в пространстве.
Карта Аспена
В 1978 году был сделан еще один очень важный шаг для развития технологии виртуальной реальности. Снятые на видеопленку улицы маленького городка Аспен, расположенного в штате Колорадо, были перенесены в VR и записаны на оптический носитель. Выбрав время года (зиму или лето), пользователь мог совершить VR-экскурсию по Аспену.
Eye Tap
Стив Манн, которого считают отцом всех носимых умных гаджетов, в 1980 году создал первый прототип шлема дополненной реальности. Он представлял собой рюкзак-компьютер, носимый на спине, и видеошлем ― девайс уже очень сильно напоминал то, что мы можем видеть сегодня.
В это же время для военных нужд создаются вот такие «забавные» VR- гарнитуры, призванные упростить управление самолетом и его боевыми системами для пилотов. Причем угол обзора в таком «динозавре» был 120 градусов, в то время как у большинства современных он не дотягивает и до 110.
RB2
Такое наименование получило устройство, созданное в 1984 году. Оно позволяло погружаться в виртуальную реальность вдвоем и взаимодействовать с искусственным миром с помощью первых многофункциональных контроллеров в виде перчаток. Из-за дороговизны популярности RB2 не получило.
Virtual Environment Display System
Годом позже был создан VR-шлем, который по своим характеристикам наиболее близок к современным устройствам. Разработкой гарнитуры занималось NASA и устройство было предназначено для научных, а не для развлекательных целей. С его помощью можно было, например, прогуляться по поверхности Луны или Марса.
Virtuality
Интересная игровая система, позволяющая погружаться в VR, была создана в начале 90-х годов компанией Virtuality Group. Джойстик, микрофон, два LCD-дисплея в каждом шлеме и возможность играть по сети ― очень круто. Но низкое разрешение дисплея ― 276х372 сводило эффект погружения к минимуму.
Проект Cave
Первый рабочий прототип был разработан студентами Иллинойского университета в 1992 году. Он представлял собой комнату, в которой внутренние стены служили отражающими экранами ― на них проецировались различные стереоизображения.
Для того чтобы увидеть объемную картинку необходимо было надеть стереоочки. Отслеживание положение рук и головы пользователя, а также специальный контроллер для взаимодействия с VR-миром здесь тоже присутствовали.
Качество изображения, возможность находиться в такой комнате сразу нескольким пользователям, свобода передвижения ― несомненные плюсы Cave. Но главный минус ― громоздкость системы: такое устройство явно не предназначено для домашнего пользования.
Sega VR
Следующий значимый проект – VR- шлем от компании Sega был представлен на выставке CES в 1993 году. Стильный дизайн, отслеживание положения головы, стереозвук ― все эти достоинства у геймеров восторга не вызвали ― морская болезнь, головные боли и прочие недостатки, возникающие во время игры, «похоронили» проект.
CyberMaxx
Следующая попытка популяризовать виртуальную реальность – шлем CyberMaxx выпущенный компанией Victormaxx в 1994 году. Два цветных дисплея с разрешением 505х230 ― неплохой результат для того времени. Но высокая стоимость и системные требования к ПК не позволили проекту развиваться и дальше.
Nintendo Virtual Boy
Годом позже компания Nintendo попыталась исправить ситуацию, предоставив вниманию широкой публики свою VR-гарнитуру под названием Nintendo Virtual Boy. Но два монохромных дисплея низкого разрешения и эргономика устройства, вызывающая боль в шее – очередной провал и неприятие шлема геймерами.
I-glasses
Одновременно с Nintendo Virtual Boy на рынке появилась еще одна интересная гарнитура I-glasses. Легкая, удобная, эргономичная (по сравнению с «Дамокловым мечом», например), но привязанная проводами к системному блоку. Разрешение дисплеев - 640х480.
Forte VFX1
Это еще один VR-шлем в стильном продуманном дизайне и с шарообразным контроллером в комплекте. Низкое разрешение дисплеев 263х230 и прочие недостатки предыдущих моделей ― разработчики не учли ошибки конкурентов и наступили на те же грабли.
Glasstron
Спустя 2 года на американский рынок выходит гарнитура виртуальной реальности от Sony с запоминающимся названием Glasstron. Шлем был представлен в 3-х версиях, лучшая ― обладала разрешением дисплея 800х 600. Glasstron ― это в какой-то мере прародитель современного Sony PS VR.
После этого наступил период затишья: все VR-проекты, ориентированные на развлечения, оказались убыточными, популярность начал набирать интернет, внимание разработчиков и общественности переключилось на него.
Oculus Rift
Сбор средств на краудфандинговой площадке Kickstarter 1 августа 2012 года на проект под названием Oculus Rift стал отправной точкой для дальнейшего развития VR технологии и индустрии в целом.
Потребительская версия шлема Oculus Rift CV1 вышла лишь спустя 4 года и обладала разрешением 1080х1200 пикселей на каждый глаз и углом обзора в 110 градусов. По сравнению с VR-гарнитурами прошлого века это был громадный прорыв.
Стоит упомянуть о том, что осенью этого года компания анонсировала также беспроводную гарнитуру Oculus Go, которая позиционируется как недорогое устройство для погружения в VR.
А в 2018 году компания обещает предоставить для разработчиков первую версию своего нового устройства под названием Oculus Santa Cruz, которое должно превзойти все предыдущие детища компании.
Google Cardboard, Samsung Gear VR и Daydream VR
В 2014 году два инженера корпорации Google David Coz и Damien Henry создали самый доступный образец устройства для погружения в VR из картона и нескольких линз. Разумеется такая «картонка» не является самодостаточной и для работы требует современный смартфон. С другой стороны стоимость Google Cardboard составляет около 100 рублей – для знакомства с VR-технологией лучше и придумать сложно.
Daydream VR еще одна гарнитура от Google, которую условно можно назвать усовершенствованным Cardboard (Daydream гораздо круче и эргономичнее).
В том же 2014 году был представлен и Samsung Gear VR, который работает по тому же принципу (требует смартфон), но обладает лучшими характеристиками и более высокой ценой.
HTC Vive
1 марта 2015 года тайваньский производитель смартфонов совместно с компанией Valve представили свою версию VR-гарнитуры, которая является одним из главных конкурентов Oculus. Правда большая часть характеристик этих двух гарнитур идентичны.
Кроме того в середине ноября текущего года компания анонсировала новинку ― шлем VR-шлем HTC Vive Focus, который будет полностью автономным.
Windows Mixed Reality
Платформа смешанной реальности (виртуальной и дополненной) была представлена крупнейшим разработчиком ОС вместе с гарнитурой Microsoft Hololens 21 января 2015 года.
Данная платформа стала первой попыткой объединения разрозненных разработчиков в «единое целое» с целью стандартизировать, упростить и дать толчок дальнейшему развитию VR/AR технологий.
Свои гарнитуры в рамках этой концепции представили такие высокотехнологичные гиганты как HP, Acer, Asus, Samsung, Dell и Lenovo.
Sony PS VR (Sony Project Morpheus)
Позже всех в гонку VR-гарнитур вступила компания Sony, представив 13 октября 2016 года шлем, который работает совместно с любой игровой консолью Sony PS 4. Гарнитура обладает разрешением 1080х960 на каждый глаз, что немного хуже чем у HTC и Oculus. Зато Sony может похвастаться большим количеством развлекательного контента.
Magic Leap
Загадочный стартап, про который более подробно написано здесь. Представляет собой инновационное устройство, которое по словам разработчиков изменит привычные нам интерфейсы и заставит отказаться от смартфонов, ПК и прочих «умных» устройств.
Заключение
В настоящее время разрабатываются все новые модели беспроводных VR-гарнитур: улучшается разрешение экрана, шлемы становятся полностью автономными, избавляясь от неудобных проводов. Растет количество и качество развлекательного контента, совершенствуются контроллеры.
Поэтому с большой уверенностью можно утверждать, что мы стоим на пороге новой технической революции, которая сотрет границы между реальным и многочисленными вымышленными мирами. Работа, развлечения, учеба, бизнес и многое другое скоро уйдут в VR, чтобы остаться там навсегда.
















